jueves, 15 de noviembre de 2012

Formulas y claves de una de las partidas más divertidas que he jugado, "Los Matacristos" 2º Parte.


Ya os hable en esta entrada de una de las mejores partidas que he dirigido, al menos de las más divertidas, y también de las fórmulas que utilice para llevarla a cabo. Hoy comentare las claves que la hicieron grandiosa.

Predisposición de los jugadores: Todos sabíamos a lo que íbamos, y nos gustaba. Nadie se iba a asustar si algún personaje cometía alguna barbaridad (y vaya si las cometieron). El riesgo de muerte era alto, y todos estaban bien preparados para un prematuro y desagradable final (incluso habían personajes para sustituir, aunque no se usaron). Cada jugador puso de su parte para dar vida a la historia desde el principio. Creo que esto es más importante de lo que parece. Cualquier jugador desanimado, cansado, o sin la necesaria predisposición a la ambientación puede mandar todo al traste. A nosotros nos pasó al contrario.

Personajes memorables: Cuando llame a varios jugadores, para darle color a la historia, introducir tensión y traiciones, no espere que saliera algo tan redondo. Del primero al último los personajes tenían vida propia, y no solo eso, sino que su nivel de “molonidad” alcanzaba cotas que me sorprendieron. Desde un predicador, a un indio nativo sin miedo a nada, pasando por un motero que ronda los cincuenta gordo y con un humor de perros, un policía infiltrado o un ex militar con graves problemas de agresividad. Benditos mis jugadores por haberse currado tan buenos personajes.

Ni un momento de respiro: Discusiones, euforia, persecuciones en moto, palizas a drogadictos buscando información, asalto a  viviendas a punta de pistola, encuentros con la policía, tiroteos, infiltración, diálogos con la banda rival en pleno tiroteo, masacre de muertos vivientes, huida de muertos vivientes… si la partida ya estaba preparada para tener mucha acción, los jugadores no pararon de encontrar la forma de meterse en líos, e iniciar infinidad de situaciones cargadas de tensión. El tiempo paso volando, dejando tras de sí infinidad de carcajadas, momentos jodidamente épicos, dados rodando que decidirían el destino de los jugadores…

Abstracción de la realidad: Esta vez conseguí quitar un lastre de las partidas. Continúas “llamadas de atención” y una sucesión infinita de situaciones emocionantes originaron que casi no hubieran parones en la partida. Cuando salían bromas eran sobre lo que se estaba jugando, y reíamos todos. A penas se vieron móviles o distracciones fuera de la partida. Las nuevas tecnologías, jugadores que dibujan su personaje, conversaciones triviales, y demás circunstancias que todos conocemos pueden hacer que los jugadores vean la partida en tercera persona, sin vivirla. Creo que esta vez cada jugador fue su personaje, sufrió con él, rio con él y disfruto de la partida.

Un sistema y reglas que acompañan: Queríamos una partida cañera, americanada, y los personajes se tenían que salir. Hace tiempo que tenía un sistema en mente, y aunque he utilizado otras versiones, esta fue la más avanzada. Un éxito rotundo, en mi opinión. Un sistema rápido con bastante táctica y estrategia, que permite a los personajes y villanos importantes una alta capacidad de supervivencia (aunque tampoco es demasiado difícil morir, es imposible hacerlo por una sola tirada, a no ser que el enemigo sea un zombi, y te muerda :P) al tiempo que los pnjs no importantes mueren de uno o dos golpes a lo sumo.

El realismo nos lo pasamos por…: No buscamos realismo en la partida. No hubo quejas cuando una moto explotabó tras varios disparos, cuando uno de los personajes saltaba atravesando los cristales de una ventana para asaltar una casa, o cuando a unos 5 metros hizo falta varios disparos para matar a uno de los personajes. Primaba la diversión al realismo.

A lo Tarantino: Si algo me gustó de la partida es que hubieron momentos dignos de las películas de Tarantino, en especial el final. Diálogos, discusiones y broncas en medio de un apocalipsis zombi.

Bueno, creo que estas fueron las claves que mejoraron la partida, y la verdad es que si tuviese que sacar una conclusión de todo esto, es que la clave de la partida fueron los jugadores, que la hicieron grande con su entrega, con grandes interpretaciones y madurez a la hora de afrontar los momentos duros como fueron la mordedura de uno de ellos o el asesinato de otros.

En la siguiente entrada os comentaré los fallos, los errores que se cometieron y que habrían hecho perfecta la partida, y por último, en otras dos entregas haré la reseña de las sesiones.

Un saludo, gracias por leer. Por cierto, aprovecho para deciros que dentro de poco también me leeréis en otro blog, junto a otro buen número de roleros. ¡Tendréis noticias mías!

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